Práctica 11. Taller de juegos de mesa.
Introducción
Durante la sesión del 11 de mayo la profesora de secundaria María Samper nos enseñó algunos juegos de mesa cuya mecánica resulta aplicable en el contexto de la enseñanza. Aunque solo pude probar uno de ellos, ¡Sí, señor oscuro!, su funcionamiento me recordó al de otros juegos basados en la improvisación y la capacidad de crear historias a partir de premisas sencillas. De hecho, la comunicación y las habilidades lingüísticas en general son algunas de las capacidades más explotadas en numerosos juegos de mesa.
Una breve reflexión me ha llevado a pensar que algunos de mis juegos preferidos –y quizá justamente lo sean por este motivo– son, con pequeñas adaptaciones, perfectamente trasladables al aula de Lengua y Literatura. A continuación presento el breve repertorio de juegos con los que introducir la gamificación en clase más allá de Kahoot y los crucigramas.
Scrabble
Algo tan pesado para nuestros alumnos y alumnas como la ortografía puede tratarse de forma algo más entretenida empleando juegos como el Scrabble o similares, en los que deban trabajar letra por letra o sílaba por sílaba. Además, su sencillez y relación directa con el repertorio léxico de cada hablante puede resultar particularmente útil en contextos ELE o para alumnado con dificultades para la escritura.
Dixit
Un clásico de entre los clásicos. Las ilustraciones de sus tarjetas –y las de sus múltiples expansiones– son ideales para estimular la imaginación y crear historias en torno a imágenes sugerentes. La relación entre artes visuales y narrativa es una cantera que a menudo se explota por debajo de su potencial en la asignatura de Lengua y Literatura. A mi parecer, trabajar con ejemplos visuales puede reforzar la naturaleza sugerente de determinados textos y, en particular, del género poético, sembrado de imágenes, sutilezas y sugerencia. Su puesta en relación con fotografías o ilustraciones puede, además de hacer más atractivo el texto, mostrar a los jóvenes en qué consiste la naturaleza evocadora del arte y cómo ellos son parte activa del mismo, sea como creadores o como intérpretes.
Además, aunque el juego de mesa en sí ofrece materiales con los que trabajar en clase, el docente o el alumnado puede diseñar sus propias cartas en una actividad complementaria que sirva para estimular aún más su creatividad.
Código Secreto
Además, de nuevo, el docente puede elaborar su propio material con el fin de trabajar contenidos específicos más allá de lo que permite el juego oficial.
Tabú
Consiste en definir o sugerir un concepto sin emplear determinadas palabras expresamente prohibidas. Su mecánica puede adoptarse con el fin de mejorar la expresión oral del alumnado mediante la exploración de nuevas formas de exponer una idea, privándoles de la posibilidad de recurrir a lugares comunes, tópicos o relaciones demasiado simples. Bien ejecutado, creo, puede tratarse de un recurso útil y entretenido con el que abordar uno de los puntos débiles que a menudo se asocia con los estudiantes de secundaria: sus dificultades a la hora de explicarse a viva voz.


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